サンプル関数:3DでのPerlinノイズ
ここでは, pyvista.core.utilities.features.sample_function()
を使用して領域上のPerlinノイズをサンプリングし,ランダムな地表を生成します.
Minecraftなどのビデオゲームでは,Perlinノイズを使用して地表を作成します.ここでは,Minecraftの "洞窟" に似たボクセル化メッシュを作成します.
from __future__ import annotations
import pyvista as pv
3D StructuredGrid上にPerlinノイズを生成する
"freq" の値を自由に変更して, "洞窟" の形を変えることができます.たとえば,周波数を低くすると,洞穴が大きく拡張します.一方,任意の方向の周波数を高くすると,洞穴はより "静脈のように" 見え,開きにくくなります.
閾値を変更して,開いている地形または閉じている地形の割合を増減します
freq = (1, 1, 1)
noise = pv.perlin_noise(1, freq, (0, 0, 0))
grid = pv.sample_function(noise, [0, 3.0, -0, 1.0, 0, 1.0], dim=(120, 40, 40))
out = grid.threshold(0.02)
out
Header | Data Arrays |
---|
UnstructuredGrid | Information |
N Cells | 109863 |
N Points | 121638 |
X Bounds | 0.000e+00, 3.000e+00 |
Y Bounds | 0.000e+00, 1.000e+00 |
Z Bounds | 0.000e+00, 1.000e+00 |
N Arrays | 1 |
|
Name | Field | Type | N Comp | Min | Max |
scalars | Points | float64 | 1 | -6.143e-02 | 9.082e-01 |
|
青以外の色の制限
mn, mx = [out['scalars'].min(), out['scalars'].max()]
clim = (mn, mx * 1.8)
out.plot(
cmap='gist_earth_r',
background='white',
show_scalar_bar=False,
lighting=True,
clim=clim,
show_edges=False,
)
Tags: filter
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